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設計合理的(Of)障礙一(One)樣可以(By)得到良好的(Of)用(Use)戶體驗

對于(At)絕大(Big)多數的(Of)設計師而言,障礙和(And)沖突給設計帶來的(Of)影響通常是(Yes)負面的(Of)。這(This)也使得絕大(Big)多數場景下,有障礙的(Of)用(Use)戶體驗被界定爲(For)不(No)良的(Of)設計,最直接的(Of)影響是(Yes)減緩交互的(Of)速度,降低轉化率,阻礙進度。不(No)論是(Yes)UI設計還是(Yes)UX設計,追求順滑流暢快速的(Of)用(Use)戶體驗成了(Got it)設計師們的(Of)首要(Want)目标,打破障礙,減少沖突,成了(Got it)無數設計師所癡迷的(Of)設計追求。無障礙的(Of)設計是(Yes)盡量減少體驗過程中所消耗的(Of)能量。在(Exist)我們想象中,理想的(Of)用(Use)戶體驗應該是(Yes)易用(Use)且快速的(Of)。但是(Yes)實際上(Superior)并非一(One)直如此。
接下來,合肥網站建設小編要(Want)爲(For)你介紹改善産品用(Use)戶體驗的(Of) 4 種障礙設計方法。
1、障礙可以(By)有效地組織用(Use)戶做錯誤的(Of)決定
在(Exist)産品和(And)服務的(Of)關鍵環節,加入一(One)些恰到好處的(Of)障礙,讓用(Use)戶在(Exist)這(This)一(One)刻停下來思考他(He)們正在(Exist)做的(Of)事情是(Yes)否正确。這(This)種策略能讓用(Use)戶通過思考來減少犯錯的(Of)風險:由于(At)用(Use)戶不(No)得不(No)停下來,便無法按照慣性快速地通過這(This)個(Indivual)環節,爲(For)了(Got it)通過設計師所設置的(Of)障礙,他(He)們需要(Want)進行更繁瑣或者需要(Want)集中注意力的(Of)操作(Do),這(This)會自然地讓他(He)們停下來思考和(And)分析,從而降低出(Out)錯率。
障礙讓用(Use)戶退出(Out)“自動駕駛模式”,開始進行分析并進入批判性思維模式。
障礙最主要(Want)的(Of)作(Do)用(Use)是(Yes)打破慣性,讓用(Use)戶能夠在(Exist)這(This)一(One)刻開始反思ta将要(Want)執行的(Of)操作(Do)。當用(Use)戶要(Want)删除某些内容的(Of)時(Hour)候,系統通常都會有确認删除的(Of)對話框彈出(Out),讓用(Use)戶再次确認,這(This)就是(Yes)一(One)個(Indivual)典型的(Of)案例。當用(Use)戶看到對話框的(Of)時(Hour)候,自然會再次反思“我真的(Of)要(Want)這(This)麽做麽?”而值得注意的(Of)時(Hour)候,對話框中突出(Out)顯示的(Of)是(Yes)“取消”按鈕而非删除。
 
2、障礙幫助用(Use)戶更好地學習技能(教育,遊戲)
從某種意義上(Superior)來說,障礙會造成混亂,增加認知負荷。當你的(Of)設計需要(Want)用(Use)戶去思考,在(Exist)絕大(Big)多數情況下,不(No)一(One)定是(Yes)件好事,因爲(For)這(This)對用(Use)戶而言産生了(Got it)負擔,它是(Yes)障礙。但是(Yes)在(Exist)教育類産品當中,障礙實際上(Superior)對最終結果是(Yes)有正面影響的(Of)。在(Exist)前面的(Of)案例當中,設置障礙讓用(Use)戶警醒,防止了(Got it)不(No)少安全性上(Superior)可能潛藏的(Of)問題,所以(By)并不(No)是(Yes)所有的(Of)障礙都是(Yes)有害的(Of)。我們當初在(Exist)學習知識和(And)技能的(Of)時(Hour)候,比如說學騎自行車,都是(Yes)在(Exist)磕碰和(And)障礙中逐步成長起來的(Of)。我們大(Big)多數人(People)都是(Yes)克服了(Got it)障礙成長起來的(Of)。
 
相比于(At)成功,人(People)們從失敗中學到的(Of)東西更多。
遊戲是(Yes)更典型的(Of)案例。在(Exist)遊戲當中,障礙以(By)任務和(And)關卡的(Of)形式呈現出(Out)來,用(Use)戶在(Exist)這(This)當中不(No)斷學習。從新手到專家,在(Exist)一(One)步步成長中養成,而這(This)個(Indivual)過程讓人(People)沉迷。沒有障礙和(And)難度的(Of)遊戲沒人(People)喜歡,因爲(For)障礙帶來的(Of)是(Yes)樂趣。遊戲設計師通過關卡和(And)障礙來促進用(Use)戶學習,并且将痛點轉化爲(For)令人(People)興奮的(Of)挑戰。但是(Yes)作(Do)爲(For)遊戲設計師,在(Exist)障礙和(And)關卡的(Of)設計上(Superior)要(Want)非常的(Of)小心謹慎,令人(People)振奮的(Of)設計和(And)使人(People)沮喪的(Of)設計之間往往隻有一(One)線之隔。障礙如果太低,遊戲會變得無聊;難度如果太大(Big),用(Use)戶則很容易放棄。不(No)過,經驗豐富的(Of)遊戲設計師通常都能夠很好的(Of)拿捏這(This)個(Indivual)度。太多的(Of)挑戰會讓用(Use)戶壓力過大(Big)。
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